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【Unity3D小技巧】Unity3D中判断Animation以及Animator动画播放结束,以及动画播放结束

【Unity3D小技巧】Unity3D中判断Animation以及Animator动画播放结束,以及动画播放结束

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在日常开发中,可能会遇到要判断Animation或者Animator动画播放是否结束的情况。

判断Animation是否结束可以这么写:

using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour { Animation ani; void Update() { AnimationState state = ani["Open"]; if (state.normalizedTime >= 1) { // 判断动画播放结束normalizedTime的值为0~1,0为开始,1为结束。 Debug.Log("动画播放完毕"); } } }

或者简单一点:

using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour { Animation ani; void Start() { if(!ani.isPlaying) { Debug.Log("没有播放动画,或播放结束动画"); } } }

判断Animator是否结束可以这么写:

using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour { Animator anir; void Start() { //获取动画层 0 指Base Layer. AnimatorStateInfo stateinfo = anir.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //判断是否正在播放walk动画. if (!stateinfo.IsName("Base Layer.walk")) { Debug.Log("没有播放walk动画,或播放结束动画"); } } }

但是,如果说要判断动画结束之后再执行某些事件就有些麻烦,首先需要在Update里面一直判断是否播放完,播放完再去执行事件。

消耗性能,也不好管理,所以就写了一个迭代器也就是协程来判断动画是否结束,结束后执行回调函数。

二、Animation动画播放结束判断 2-1、第一种协程写法

代码参考:

using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour { Animation ani; void Start() { PlayAnimation(ani, "Open", () => { Debug.Log("动画播放前执行代码"); }, () => { Debug.Log("动画播放完执行代码"); }); } // 封装函数 public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null) { StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct)); } /// <summary> /// Animation动画播放迭代器 /// </summary> /// <param name="animation">Animation组件</param> /// <param name="clipName">clip片段名</param> /// <param name="startAct">委托函数</param> /// <param name="endAct">委托函数</param> /// <returns></returns> IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct) { startAct?.Invoke(); animation.Play(clipName); yield return new WaitForSeconds(animation[clipName].length); endAct?.Invoke(); } }

PS:主要是使用了协程中的new WaitForSeconds也就是等待X秒,这里就是等待动画播放的X秒后执行委托函数,更加详细的协程可以参考我其他文章,这里就不详细说明了。

2-2、第二种协程写法 using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour { Animation ani; void Start() { PlayAnimation(ani, "Open", () => { Debug.Log("动画播放前执行代码"); }, () => { Debug.Log("动画播放完执行代码"); }); } // 封装函数 public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null) { StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct)); } /// <summary> /// Animation动画播放迭代器 /// </summary> /// <param name="animation">Animation组件</param> /// <param name="clipName">clip片段名</param> /// <param name="startAct">委托函数</param> /// <param name="endAct">委托函数</param> /// <returns></returns> private IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct) { startAct?.Invoke(); AnimationState animationState = animation[clipName]; animation.Play(clipName); yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animationState)); endAct?.Invoke(); } } // 实现WaitForEndOfAnim迭代器 public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator { AnimationState m_animState; public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState) { m_animState = animState; } public object Current { get { return null; } } public bool MoveNext() { return m_animState.enabled; } public void Reset() { } }

这种方式,实现WaitForEndOfAnim迭代器,在动画播放完后执行后面的代码。

三、Animator动画播放结束判断

首先,要明白Animator是动画状态机,是用来控制动画片段,然后去切换动画片段的,如下图所示:

所以说,Animator默认就会开始播放一种动画,不论是Idle动画还是Walk动画,总会播放一种动画,所以就不用像Animation去Play某一个动画了,只需要判断当前动画是否播放完即可。

代码参考如下,两种方法写一起了:

using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour { Animator ani; void Start() { PlayAnimation(ani, "Open", () => { Debug.Log("动画播放前执行代码"); }, () => { Debug.Log("动画播放完执行代码"); }); } // 封装函数 public void PlayAnimator(Animator animator, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null) { StartCoroutine(PlayAnimationItor(animator, clipName, startAct, endAct)); } /// <summary> /// Animation动画播放迭代器 /// </summary> /// <param name="animation">Animation组件</param> /// <param name="clipName">clip片段名</param> /// <param name="startAct">委托函数</param> /// <param name="endAct">委托函数</param> /// <returns></returns> private IEnumerator PlayAnimationItor(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct) { startAct?.Invoke(); AnimatorStateInfo animatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnimr(animatorStateInfo,clipName)); endAct?.Invoke(); } /// <summary> /// Animation动画播放迭代器 /// </summary> /// <param name="animation">Animation组件</param> /// <param name="clipName">clip片段名</param> /// <param name="startAct">委托函数</param> /// <param name="endAct">委托函数</param> /// <returns></returns> IEnumerator PlayAnimationItor2(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct) { startAct?.Invoke(); yield return new WaitForSeconds(animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length); endAct?.Invoke(); } } // 实现WaitForEndOfAnim迭代器 public class WaitForEndOfAnimr : IEnumerator { AnimatorStateInfo m_animState; public WaitForEndOfAnimr(AnimatorStateInfo animState,string clipName) { m_animState = animState; } public object Current { get { return null; } } public bool MoveNext() { return m_animState.IsName(clipName); } public void Reset() { } } 四、后记

结束,本篇文章讲解了Animation和Animator动画播放结束的判断代码。

以及如何实现在Animation和Animator动画播放结束判断,并且执行回调函数的实现。


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